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Mon Portfolio :

Projet Welcome Back : 

Voici mon projet synthèse de baccalauréat réalisé avec 9 de mes collègues universitaires et 3 sound designers de l'Université de Montréal.  

 

 

 

Le concept du jeu : 

Dans ce jeu, le joueur incarne un astronaute envoyé en mission de secours sur une planète dont tous les habitants ont disparus suite à une expérience sur les voyages temporels.

 

Lors de sa progression, le joueur trouve un appareil qui lui permet

d'accélérer ou de ralentir le temps à volonté.

Grâce à ce pouvoir, le joueur peut surmonter différents obstacles. 

Toutefois, le contrôle du temps pourrait-il s'avérer plus dangereux qu'il n'y parait...? 

 

 

Ma contribution : 

 

Dans ce projet, j'étais responsable de tous ce qui touchaient aux fonctionnalités du jeu, principalement:

 

-La réalisation du level design du jeu

 

-La programmation de toutes les fonctionnalités et mécaniques de jeux.

 

-La gestion du level streaming

 

-L'assemblage de l'animatique in game

 

-L'encadrement de l'équipe audio et l'intégration du son in game.

 

-L'encadrement de l'équipe d'animation et l'intégration in game (anim tree).

 

 

 

Build du jeu: 

Voici une version jouable du projet:

 

À savoir :

1)Il faut un bon ordinateur pour jouer au jeu. 

2)Après avoir unzippé le fichier et ouvert l'application. Dans la fenêtre Plugin missing, cliquer sur non. 

3)Il est possible que SmartScreen ouvre un message: "Windows protected your PC" , il faut alors cliquer sur : more infos, puis sur Run anyway
4)Il est également possible que votre antivirus demande une autorisation. 

Projet NIKNAD : 

 

Ce petit projet a Ã©té réalisé au Nad en collaboration avec le Centre des premières nations Nikanite. Il a été utilisé comme teaser pour dévelloper un programme de formation pour inciter les jeunes autochtones à faire carrière dans le domaine du 3D.

 

La demande : 

Dans ce projet on m'a donné comme mandat de réaliser un mode de jeu où il serait possible de contrôler un oiseau sur 2 axes, tout en suivant une trajectoire définie dans un environnement qui pourrait Ãªtre modifié par les artistes.

Je me suis également occupé de la création de l'arbre d'animation de l'oiseau et du générique de fin.

 

Remake: System Shock 2  

 

Ce projet a Ã©té réalisé en 8 semaines au Nad dans le cadre du cours Simulation de production, en équipe de 8 personnes.

 

Le défi consistait à faire un Remake d'un vieux jeu des années fin 90.

 

 

Les 2 mécaniques:  

1)Pour le cours, nous devions 

réinterpréter une mécanique du jeu original, notre équipe a choisi le Hacking.

J'ai donc programmer un système de hacking hollographique en 3D pour ouvrir les portes. 

2)Nous devions aussi inventer une nouvelle mécanique, nous avons donc choisi une vision spéciale qui permet au joueur de voir les appareils qu'il peut hacker. 

 

Ma contribution : 

 

Dans ce projet, j'ai travaillé comme Game Designer / Artiste technique.

J'ai donc:

 

- Réalisé le game et level design

- Fait toute la programmation

- Géré le level streaming

- Assemblé l'animatique 

- Supervisé l'animation et fait l'intégration in-game.

- Supervisé l'équipe audio et fait l'intégration in-game.   

 

 

 

 

 

 

Salle au Trésor:

Ici, j'ai travaillé avec deux collègues : Laurie Durand et Nicolas Beaulieu-Drolet dans la réalisation de cette scène tirée de la bande dessinée : La Belle et la Bête de Maxe L'Hermenier, LOOKY et DEM.

 

Ce travail est le dernier où j'ai travailler en tant qu'artiste 3D. 

Ma contribution:

J'ai modèlisé et texturé:

 

-Le sol (trésor)

-Les modules d'arche et de chemin de pierres

-Tous les modules de murs

-Les bannières

-Les escaliers

-J'ai également largement contribué à l'éclairage.  

La Chasse :

Ce projet a Ã©té réalisé au Nad dans le cadre du cours Simulation de production (projet contrainte 1). Le défi Ã©tait de réaliser un jeu en 6 semaines avec une équipe de 7 artistes du Nad et 2 sound designers de l'UdeM, le thème à respecter Ã©tait "La Poursuite".

Ma contribution:

Dans ce projet j'était Artiste Technique j'ai donc:

 

-Fait toute la programmation du jeu

-Créé le menu

-Intégré l'animation (anim tree)

-Travaillé en collaboration avec les sound designers pour le son avec Wwise dans Unreal4.(Paliers musicaux dynamiques)

 

L'objectif que je me suis donné pour ce jeu était de créer une sensation de course intense Ã  l'aide de field of view dynamique, de motion blur, de rotation latérale et de camera shake.

Jeu Mobile Le Brutaliste

 

Dans le cadre d'un cours au Nad nous devions réaliser une pré-production de jeu en equipe de 7 personnes. Ã€ la fin de la session, les 2 meilleurs projets de la classe étaient selectionnés pour être réalisés la session suivante. 

 

Mon projet a été choisi et c'est donc ainsi qu'est né: Le Brutaliste, un petit jeu mobile de Plateformes

 

Ce projet est le tout premier jeu du NAD (Université de Québec à Chicoutimi) à avoir été publié sur le Google play store.

 

Ma contribution: 

 

Ce projet, est le tout premier jeu où j'ai officiellement travaillé comme artiste technique. Mon travail consistait:

 

Durant la pré-production(équipe de 7):

- À programmer tout le prototype du jeu(voir vidéo ci-contre)et à tester de nouvelles idées de mécaniques.

 

Durant la production (équipe + de 20):

- À faire la transition entre l'équipe de programmation et l'équipe artistique.

- À faire la programmation des scripts moins importants ou nécessitant un oeil plus artistiques. Par exemple: le système de fausses ombres du joueur (il n'y a pas d'éclairage dans le jeu), l'arbre d'animation, l'assemblage du UI, le mode de destruction avec dynamites etc...  

- À communiquer aux programmeurs les changements désirés par les games designers (et prendre des décisions en fonctions de l'importance et des risques.) 

- À Ã©tablir un pipeline de production (enseigner aux artistes à utiliser les scriptes des programmeurs correctement dans le jeu.)

 

 

Le prototype original: 

 

 

Bambino Pelle Plaza:

 

Projet que j'ai réalisé avec mes collègues: Karine Lafranchise et Nicholas Lachance.

 

Dans cette vidéo où le temps semble figé, on peut voir une poussette de bébé causer un accident au beau milieu d'une poursuite policière. 

 

Le style est inspiré des films noirs de gansters. 

Ma contribution:

 

Submersif fictif: 

 

Voici Le Panulirus­.

Un submersible que j'ai inventé, conçu pour permettre la construction de structures sous-marines pour les plateformes de forage. 

Fausse photographie

 

J'ai créé cette image à l'aide de Maya et Photoshop.

 

Le but étant de créer une image similaire à une vieille photographie des années 1930. 

 

Julien Dastous

Matte painting Futuriste:

 

Voici un petit matte painting que j'ai produit dans le cadre d'un cours avec Raphael Lacoste.

 

J'ai réalisé cette image en environ

8 heures Ã  l'aide de photographies.  

 

 

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